今天,中国音数协 游戏 工委(GPC)、伽马数据(CNG)、国际数据公司(IDC)联合发布了《2017年
整体市场:收入2036.1亿元,手游收入占比57%
今年,足球押注怎么玩在整体收入的增长方面逐渐回暖。报告显示,2017年中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23.0%。自2014年出现的收入增长率下滑的情况在今年得以缓解,中国游戏市场表现出良好的发展态势。
不过,与去年相比,中国游戏用户数量增幅并不明显。报告显示,中国游戏用户规模达到5.83亿人,同比增长3.1%。综合2014年至2017年的用户数据来看,中国的游戏用户规模增长速度已经处于较低的状态,游戏用户数量已经趋于饱和。
另外,报告还给出了中国游戏企业状况的相关数据。报告显示,截至今年年末,中国上市游戏企业数量达185家,其中A股上市游戏企业151家,占81.6%;港股上市游戏企业26家,占14.1%;美股上市游戏企业8家,占4.3%。
如果聚焦到中国游戏市场收入的细分领域,会发现移动游戏仍然是中国游戏市场收入的最重要构成,而且有愈演愈烈的趋势。报告显示,今年的中国游戏市场中,移动游戏市场实际销售收入1161.2亿元,份额继续增加,占57.0%;客户端游戏市场实际销售收入648.6亿元,份额减少,占31.9%;网页游戏市场实际销售收入156.0亿元,份额大幅减少,占7.6%;家庭游戏机游戏市场实际销售收入13.7亿元,份额有所增加,占0.7%。
从今年出版的游戏情况来看,国产游戏仍为中国游戏产品中的最重要部分。报告显示,国家新闻出版广电总局批准出版游戏约9800款,其中国产游戏约9310款,进口游戏约490款。在约9310款国产游戏中,客户端游戏约占1.5%,网页游戏约占2.3%,移动游戏约占96.0%,家庭游戏机游戏约占0.2%。由于移动游戏在近几年的出色表现,今年其仍然为中国游戏企业的必争之地。
手游收入突破千亿元,涨幅超300亿
今年移动游戏在收入方面成绩较为抢眼。报告显示,中国移动游戏市场实际销售收入达到1161.2亿元,同比增长41.7%,依旧保持着较高的收入增长。和去年的情况类似,今年中国移动游戏市场收入依然保持着超300亿的增长幅度,能够从一定程度上说明目前中国移动游戏仍然处于高速发展阶段。
但是,在中国移动游戏用户数量在增长方面,已经显现出较为疲软的态势。报告显示,中国移动游戏用户规模达到5.54亿人,同比增长4.9%。
端游收入增长出现回暖,增幅达11.4%
除了移动游戏的收入喜人外,今年客户端游戏的收入情况也出现了一定的回暖迹象。报告显示,中国客户端游戏市场实际销售收入达到648.6亿元,同比增长11.4%。
在用户方面,近几年中国客户端游戏的用户数量已经趋于平稳,今年的波动也依然不大。报告显示,今年中国客户端游戏用户规模达到1.58亿人,同比增长1.7%。
页游收入仅156亿,连续两年出现负增长
与移动游戏和客户端游戏的情况相比,网页游戏呈现连续下降状态。报告显示,今年中国网页游戏市场实际销售收入达到156.0亿元,同比下降16.6%,收入连续两年出现负增长。受用户需求改变、新产品减少等因素影响,网页游戏市场进一步萎缩,市场实际销售收入明显降低,用户数量减少。
中国网页游戏开服数量的降低,也说明其市场规模仍在萎缩。报告显示,今年排行前十网页游戏开服量约10万,相对2016年下降3万。同时,今年一线平台发行网页游戏开服量约29万,相对2016年减少1.6万。两方面的数据下降情况均能够佐证网页游戏市场的发展情况。
中国网页游戏的用户数量也印证了其正处于下降趋势。报告显示中国网页游戏用户规模达2.57亿人,同比下降6.6%,而今年是网页游戏用户数量连续负增长的第四年。
电竞市场收入超700亿,移动端电竞游戏收入逼近客户端
另外,报告还对通过对电子竞技市场、游戏产业融合发展、海外市场、棋牌游戏、二次元游戏等方面对游戏产业链进行解读。
在电子竞技市场方面,报告显示,今年中国电子竞技游戏市场实际销售收入达到730.5亿元,同比增长44.8%:其中,客户端电子竞技游戏市场实际销售收入达到384.0亿元,同比增长15.2%;移动电子竞技游戏市场实际销售收入达到346.5亿元,同比增长102.2%。
从电子竞技平台构成观察,基于客户端游戏的电子竞技保持了稳定的增长。同时,受《王者荣耀》等知名电子竞技产品的拉动,移动电子竞技游戏市场实际销售收入大幅度增长,已经成为电子竞技市场的重要组成部分。具体可以通过以下四方面进行分析。
1、电子竞技游戏产业链逐渐完善,电子竞技赛事体系成型。
2、电子竞技发展趋势向好,但人才短缺问题依然严重。
3、电子竞技与综艺结合。电子竞技的成熟让电子竞技与综艺走到了一起。
4、游戏、直播平台、场地、俱乐部、赛事组织进一步融合发展。
IP游戏收入达745.6亿,占手游收入64.2%
游戏产业融合发展方面,报告显示,今年中国知识产权(IP)移动游戏市场实际销售收入达到745.6亿元,同比增长36.2%,占中国移动游戏市场实际销售收入64.2%。
以知识产权(IP)为媒介,与其他娱乐产业联动的游戏产品越来越多,融合形式也多种多样,成为游戏产业重要的组成部分。一方面,传统的知识产权(IP)游戏依然是融合的主力,也是构成市场实际销售收入的主力。另一方面,融合模式步入多元化,以现有的游戏知识产权(IP)创造出了更多元文创作品。
海外市场收入达82.8亿美元
海外市场方面,报告显示,今年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达82.8亿美元,同比增长14.5%。
而2017年的中国游戏企业“走出去”有别以往,表现出一些新特征:
1、中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入结构优化。
2、大、中、小游戏公司以不同方式参与全球游戏市场竞争。
3、中国自主研发移动游戏海外影响力提升,产品品牌地位显著提升。
棋牌游戏收入达145.1亿,增长率达107.4%
在棋牌游戏方面,报告显示,今年中国棋牌游戏市场实际销售收入达145.1亿元,同比增长107.4%。随着 移动通信 技术 发展,客户端棋牌游戏用户大量向移动端迁移,移动棋牌游戏市场规模加速上升。
而今年棋牌游戏的用户数量也有了一定的提升。报告显示,今年中国棋牌游戏用户规模达2.79亿人,同比增长8.1%。受房卡模式带动,棋牌游戏迎来了用户的快速增长。这主要是因为房卡模式依托于真实的社交关系链传播,激活了线下棋牌爱好者,借助移动 互联网 的高普及度与碎片化特征,实现了用户从线下到线上的转移。
二次元游戏收入达159.8亿,增幅45%
二次元游戏方面,报告显示,今年中国二次元移动游戏市场实际销售收入达159.8亿元人民币,同比增长45%。2016年上线的《阴阳师》《崩坏3》等产品表现稳定,2017年新上线的《神无月》等产品营收快速增长,从而提升了二次元产品在游戏市场的表现,使二次元游戏市场成为了移动游戏市场重要的细分领域。
其中二次元的游戏类型中,角色扮演类(RPG)、卡牌类、动作类为中国二次元游戏市场最常见的三大类型,也是二次元用户最为偏好的。恋爱养成类虽然用户偏好程度不高,但用户付费能力较高,产品数量也仅次于三大常见类型。此外,在二次元用户中无特别偏好的仅占16.2%,也说明二次元用户对于产品类型具有鲜明的自主选择倾向。
“二次元”经过多年动漫文化培育,代表的是“青年化”“巨大的消费潜力”。二次元移动游戏用户主体“90后”、“95后”,正逐步成为可支配收入较高的社会群体,消费能力较强。同时,移动 通信 技术的发展,打破了二次元游戏“小众”的标签,将其成功推向了更多的泛二次元用户。