有人说,刚刚过去的2016是VR的元年,经历了爆发、也经历了寒冬。告别2016,迎来2017,为了给 行业 加油鼓气,我们特意邀请了行业中各领域最具代表的团队及嘉宾参加了VR行业的开年第一会,通过他们的分享,我们可以明确地感受到:这个行业其实并不冷!
耀世娱乐官网下载安装最新版 总经理 陈星
耀世娱乐官网下载安装最新版背靠新浪网、 手机 新浪网和 微博 ,共有六个业务点,分为线上和线下。线上是媒体、直播和原创UGC;线下有VR学院、TOB会议和行业应用馆。那么,今天为什么要给2017年VR市场打气?是因为我们看到了一些好的苗头:在2017年,PCVR的硬件出货量将翻倍,看点在于微软VR头盔和无线VR头盔的销量;移动VR的设备量也将达到爆发点;VR内容商将迎来真正的春天。我们可以看到,在2016年,Steam累计收入超过100万美元的应用有11款,超过50万美元的 游戏 有21款,整体收入正在稳步上升。VR游戏类型主要集中在独立、动作、休闲类,各类型中VR独占游戏的占比均在70%-80%左右。VR游戏也多以单人为主,支持多人和在线多人的游戏占比不到10%。据此,我们在未来将更看重国内的内容分发业务,借助线下行业应用服务做一些定制化的东西,从简单的全景H5分享到定制化的企业级的VR游戏及传统企业订单的对接,耀世娱乐官网下载安装最新版希望通过定制化服务能够帮助更多的CP接单,做好传统企业和VR行业的对接。
鸟巢虚拟现实体验馆项目负责人 诸葛永斌
作为活动的主办方质疑,鸟巢虚拟现实体验馆项目负责人诸葛永斌介绍了万通融汇未来 科技 娱乐城的发展规划方案,包括万通虚拟现实体验馆、万通AR科技互动专区、HTC舞台专区、4D全息演唱会馆和3D美术馆等。未来,万通还将与耀世娱乐官网下载安装最新版进行更加深入的合作,共同打造VR行业应用馆,致力于为VR行业搭建一个可以交流互通的平台。
51VR创始人兼CEO 李熠
51VR创始人兼CEO李熠表示,与国内主要集中在游戏和电影等娱乐版块第一批VR从业者不同,51VR看准了房地产与 教育 等行业应用。51VR完善了虚拟样板间的枯燥和不可感受性等部分。在北京总部研发的AI机器人经过多级测试,目前可识别16种方言,识别率超过97%,且多种形象皆可自由定制,能完全取代C级销售,并辅助A级与B级销售。不仅如此,未来51VR还可以用科技感知未来的家,如真实还原户外场景、自由切换季节气候、感受昼夜光影交替、呈现花开花落云卷云舒等细节。这将一改传统看房中基本只能靠想象判断朝向等痛点。51VR相信这不仅是对消费者的福音,一旦VR看房成为行业的主流标准配置,对企业端用户也将由巨大的利好。李熠透露,目前51VR与中国一二线城市top100的开放商几乎全部有合作项目。
李熠称,除了房地产外,51VR对汽车和教育行业也非常感兴趣。目前,他的团队正在孵化一款教育类游戏,即为了实现“游戏即学习”的目标,让玩家在游戏中轻松实现变身学霸的体验,该游戏预计下周上线,内容是初二物理的力学。另一个有趣的尝试则是“虚拟驾驶、模拟维修”。可见VR将开启下一个游戏入口。
李熠最后也提及到了对未来VR行业的看法。虽然VR硬件的扫描与定位系统还不够稳定,但目前已有条件持续迭代。51VR在北京、上海、成都都有据点,海外也会陆续在旧金山、以色列、伦敦和法兰克福等地组建 开发 团队。他预计VR行业在今年的第二季度,教育、医疗等领域的公司会慢慢出现,VR将改变未来10年的 技术 与生活方式。
抉择科技CEO 吴昊
吴昊表示,抉择科技的定位是最垂直于C端市场的VR企业,有两个愿景,一是引入尖端科技快速覆盖年轻消费人群;二是做中国首个精准聚焦VR用户的平台。回顾2016年,抉择科技参加了Intel
solutions峰会、举办了产品展示中心发布会、参加了ChinaJoy2016、参展了中国-东盟博览会、与国家 体育 总局合作举办了NEST2016-抉择科技虚拟现实电竞大赛、承办了中国国际虚拟现实娱乐互动博览会,还协办了VRWDC世界开发者论坛暨颁奖礼。接下来,吴昊分析了行业现状,称B端行业应用目前在这四块上还有空缺,分别是VR建筑 房产 、VR教育、VR医疗和VR工业制造。儿C端消费则集中在VR游戏、VR 视频 、VR社交、VR新闻。
此外,抉择科技还做了一个调查,调查表明,对于VR软硬件,只有15%的人对目前的体验感到满意,92%的人认为目前设备价格过高;对于线下体验店,70%的体验店集中在商场、超市、写字楼及传统娱乐场所,50%以上的体验店面积超过50平米,绝大部分的体验店集中在一线城市,大部分体验店店主对VR电竞感兴趣并认为这是增加用户粘性的途径;对于B端市场,最受B端市场欢迎的VR产品是枪械类、其次是儿童类、再次是跑步机及赛车类,70%体验店主对VR电竞有极大需求;对于C端市场,目前C端市场到店体验VR产品的多数为亲子和情侣,大多数人认为体验价格过高、体验感不佳。
在2017年,抉择科技将专注在虚拟现实电竞,VR+娱乐产品和VR定制化主题乐园三个大方向。
维京互动CEO 周近宇
维京互动CEO周近宇表示,2016年对内容开发商最重要的是PC和移动VR的硬件标准已基本确定,开发商可以按照一定的标准来开发。而且,2016年并不是VR的元年,更准确的说法应该是VR硬件的元年,因为对于VR开发者来说,VR市场的占有率仍不足,开发者很难赚到钱。用户、内容和硬件之间的关系是,硬件厂商促进内容发展,优质内容的产出导致用户使用VR设备,用户购买硬件之后厂商又能更好地提升硬件。
2016年的内容没有真正达到消费者级,内容开发者已经公认当前VR内容只是利用了VR硬件很小的一部分展现能力,目前VR行业最大瓶颈仍然是内容,下一波打破僵局就要靠内容。截至目前,Steam和Oculus上共有1000多内容,但大部分都是差评,到年底才会有较好内容出现。目前,维京互动在海外市场做了很多尝试,Space
Jones VR和Bullet
Sorrow这两款游戏登陆Steam,获得了Steam全球热销排行榜的第一,95%玩家特别好评。此外,维京互动还获得了Steam免审核发布作品的资质,同时,这两款游戏也获得了Oculus的官方首页推荐,维京互动也成为了Oculus的受邀开发商。随后,周近宇还分享了海外市场的机遇和挑战,海外市场是规模更大的市场,且中国VR设备的占有率还很低,海外用户正版意识也更强;海外市场环境更成熟,比如平台非常成熟,Steam相当公平,对开发者非常友好,刷榜基本不可能;海外游戏周期也更超前、品质要求更高。周近宇表示,2017年游戏发展会非常快,会持续有游戏大作出现,反观国内市场,如果国内游戏的品质不提升,就会受到很大冲击。
气味王国CEO 黄剑炜
黄剑炜表示气味王国的团队正在努力追寻气味底层的“共性物质”,目前已完成对1300种基础气味的编码,公司已拥有四十多项专利,在全国范围内申请的还有100多项,然而这还远远不够。他还在会场上让体验者体验了一段VR视频,虽然体验者表示气味逼真,但他说气味只是被编码在视频的时间轴上。
随后,黄剑炜着重强调,气味是能改变认知效应的物质,在游戏中也有不错的应用场景。对此,他们尤为希望与教育机构合作,如介入学校的自然科学课,改变学习方式、传统教材形式以及教师教学形式的方式,从而缩短学习时间,让记忆与体验达到最好效果;其次是与医疗机构合作,如利用身体对气味的反应来稳定脉搏心跳等,从而达到控制情绪的作用。
另外,他还展示了气味王国两类主要的产品系列。一是CGX数字气味装置,如可应用在电影院、博物馆等日常场景;二是WTX数字气味装置,如与大型日化产品商合作,可还原远程购买体验过程,即一键便可体验香水味道;还比如说利用气味检测早期肺癌,以及还原消防演练与培训的气味感受等。他还幽默地提出了另一个设想:在实验室中闻黄鼠狼的屁是一种什么样体验?也许道听途说不如“鼻嗅为实”来的重要。
在最后,黄剑炜表示,在VR应用前景中,产品与影视、游戏等还有很多结合点,内容适配最为重要。
UCCVR市场总监 陈诚
VR/AR 目前走到哪一步了?陈诚称,国外的一个报告指出,VR行业目前已经过了泡沫化的低谷期,进入了一个平稳爬升的阶段。在CES2017上,可以通过发布的新品看到一些苗头,像华硕新发了一款ZenFone
AR手机,英特尔推出Alloy头显,我们可以从中看出,MR产品正在逐渐显露,同时,也能看到硬件正在日趋完善,体现在Snapdragon
835处理器、GEFORCE NOW、Vive新的追踪器等产品的发布。
另外,陈诚表示UCCVR不仅仅是资本,在2017年,UCCVR更想做一个全栈式的平台,为VR/AR创业者提供更全面的创业服务。全栈式体现在几个方面,首先是资金,2016年第一期投资金额为6千万元,二期基金规模为2-3个亿,目前正在募集。一期的基金集中投资在内容方面,包括游戏、行业应用等,比如POLYARC、VISENSE、MirrorKey
VR三家游戏厂商,同时也从内部孵化了一个工作室,叫做HELLO MARS。
他还提到UCCVR在上海有一个孵化器,叫做Metaverse,于2016年11月启动了UCCVR WIN
Plan项目,本季合作伙伴为20家,联合全球各地的专业孵化器、众创空间、高校以及培训机构,共同为VR/AR初始创业个人/团队提供独有的创业启动基金、孵化、加速服务、行业资源对接及专业技术指导等一系列的创业训练计划。在2017年,UCCVR想要做梦想的起源地,提供一个广泛开源、资源共享、最具价值的智慧内容分享舞台,叫做GCC(Global
Creators Community),未来将会举办一系列的活动,也会与SMG、JAUNT和优酷合作举办主题为全球创想家的VR视频大赛。
易见VR商务总监 李鹤
易见VR商务总监李鹤表示,易见VR业务覆盖VR体验店和自研游戏。VR游戏一般面向的是男性,但其实落地最好的却是女性和儿童,易见VR研发了十几款专门面向儿童和女性的游戏。李鹤认为,2017年会是VR内容爆发的一年。目前并没有出现阿凡达之于影院和CS之于网吧那样能推动一个行业发展的现象级内容,VR想要迎来爆发,经典的内容是必须的。目前人们的娱乐方式没有太大变化,亟待新形式的娱乐方式升级。同时,实体经济也需要进行升级,目前全国4000家开在商城的体验店只有不到20%盈利,还没有一款游戏能让玩家玩不释手愿意复购和内购。在没复购、更没有内购的情况下,蛋椅成了平效之王,一台蛋椅每天的收入是HTC的几倍,需要的店员却不足HTC一半。即便如此,尝过鲜后客流会明显下滑,没有好内容迟早关门。酷咔数字制作的雇佣兵VR跟随着体验店火遍全国,去年12月10号酷咔数字刚刚拿到了数千万人民币的PRE-A轮的融资,所以说,好的内容从来都不会有寒冬。目前,模拟类的内容累计销售额已超过300万美元,游戏视频在YOUTUBE观看次数超过2.5亿次,休闲搞笑类的VR产品仍是空白。
李鹤认为,市场早期的游戏特征包括前奏要短,快速进入高潮;操作简单,玩法清晰;避免高速移动等,避免大场景,避免引起眩晕;重视女性及儿童市场。VR游戏不能闭门造车,要走出门去,观察用户、了解市场;多和同行交流,群策群力,抱团过冬。2017年VR行业会呈现两极分化的发展方向:满足多种需求的轻度休闲、电子宠物、养成类、社交属性的产品更易普及大众。满足中高端消费群体的大型多人竞技类产品将向核心聚拢,短频次、高质量、强对抗的竞技产品需求强烈。李鹤表示,随着VR、AR、MR、AI,脑电波思维感知,动作捕捉,眼球捕捉,气味控制等技术的成熟,这些技术最终将整合起来,人类看到的世界也将在虚拟和现实中不断切换。
至此,此次2017·
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