江南体育app口碑好注册开户 高能干货:七款惊悚恐怖亿万 瓦格斯游戏和它们游戏设计师的设计秘诀

虚拟现实 亿万 瓦格斯 是恐惧 游戏 亿万 瓦格斯 结合的新前沿,通过创造恐怖的经验,为玩家创造了身临其境的恐怖体验。从许多试玩亿万 瓦格斯中玩家的手舞足蹈和吓得满身大汗等表现可以看出,亿万 瓦格斯真的是太适合亿万 瓦格斯了,这种更贴近真实的体验也让更多亿万 瓦格斯制作者对亿万 瓦格斯产生了浓厚兴趣。

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跟亿万 瓦格斯一样,亿万 瓦格斯恐怖的起步才刚刚开始,第一批亿万 瓦格斯亿万 瓦格斯的尝试作者认为,对于他们来说首次在亿万 瓦格斯中制作亿万 瓦格斯的经历意义非凡。在这个过程中,亿万 瓦格斯亿万 瓦格斯的体验打破了他们最初对于亿万 瓦格斯的怀疑,并在这个过程中找到了可以在传统亿万 瓦格斯中吸取的许多游戏制作经验。

下面我们就从7个亿万 瓦格斯亿万 瓦格斯入手,看看这些制作人在制作亿万 瓦格斯时都有哪些绝招。

1)《Stifled(窒息)》亿万 瓦格斯版:在进入恐惧之前先让玩家感觉舒适

《Stifled(窒息)》亿万 瓦格斯版是一款回声探路亿万 瓦格斯,在开场车祸中玩家进入一个充满黑暗的世界,可以通过在玩家在耳机麦克风制造噪音,像蝙蝠一样定位周边的世界。但这样做也吸引了游戏的怪物的注意,迫使玩家决定他们是否为了想看听周围的景物而不得不惊动怪物。

在制作一款环境非常黑暗的亿万 瓦格斯时, 开发 组Gattai Games人员Justin Ng认为,确保游戏的恐惧程度不会让玩家感到不适是最重要的。
“如果玩家经常处于崩溃的边缘,那么玩家就会选择放弃游戏,无法完全沉浸在体验中。”他说。“在亿万 瓦格斯亿万 瓦格斯中,不能只为了恐怖而恐怖。

无论你的游戏多么可怕,如果它没有确保玩家在进入游戏之初的舒适度,玩家会因为太多的恐怖元素而心神不宁,最终使主要恐怖元素无法突出。在《Stifled(窒息)》亿万 瓦格斯版中,体现在特别注意降低玩家受到的的视觉刺激,并且限制玩家的移动速度。

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Gattai在这款游戏的设计中,只让玩家看清周围简单的黑色和白色轮廓。“我们在测试中发现,玩家和开发人员在这种简单的线条环境中得到的不适感较低,因为他们在“回声定位”时缺乏更多可视数据,”他说。“我们认为缺乏视觉保真度,会降低玩家的感知负担,因此增加了亿万 瓦格斯的舒适度。”

总结:在你的游戏试图给玩家制造一场恐怖之旅之前,尽量玩家较为舒适地融入这个环境。

2)《The BrookhavenExperiment布鲁克海文实验》:不要试图强制引导玩家视角

传统的恐怖片,文学嘴贫和游戏常常能引导玩家的目光,通过将玩家的注意力吸引到到特定的角度,开发者可以确保能达到最佳恐怖或强迫玩家看到可怕的东西。

根据Phosphor游戏工作室的JustinCorcoran描述,这不适用于亿万 瓦格斯。“做一个好的亿万 瓦格斯恐怖的一个重要因素是沉浸感,就像在现实世界中,玩家可以随时看到和感受到周围,”他说。“你不能像在电脑亿万 瓦格斯中那样控制玩家视角范围。”

所以,亿万 瓦格斯设计中玩家的周身环境都可以被利用,使玩家感觉他们是被恐惧和敌人包围,或者可以利用玩家的自由环顾能力,从他们当时视角的背后制造意想不到的恐惧。

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《The Brookhaven
Experiment布鲁克海文实验》中,玩家必须从各个方向射击独断道来的怪物,当玩家转向另一面射击时,从背后来到的怪物会带来意想不到的恐怖。

“我们有不同类型的敌人从各方面接近你,调整得恰到好处,即使你不断地环顾四周,总会有另一只怪物在你看不到的地方想你接近。如何利用360度的环境想的更为重要”
Corcoran说。

总结:不要试图以强迫的方式吸引玩家视角,要善于利用玩家多变的视角。

3)《Dreadhalls恐怖大厅》:音效位置的把控是关键

音效一直是恐怖的关键因素,它这是一个即将出现的恐惧场景的预告,在你没有看到怪物之前,可能会提前听到它的声音,造玩家成紧张感加剧,随即恐惧的气氛将玩家包围。

亿万 瓦格斯创造了更多使用音效的机会,使用头部跟踪 技术 来参考玩家位置,可以让声音的发出位置控制的加到好处,使环境更加真实。

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“精准的音效提示,使环境感觉更丰富,并触发玩家的想象力:什么生物可能潜伏在周围,我该怎么做。”White Door游戏工作室的Sergio
Hidalgo这样描述。“音效受益于头部跟踪功能可以相应地定位声音,使玩家对环境的感受更为真实。

总结:缓缓接近的开门声和脚步声,可能比最详细的3D模型更为可怕。

4)《A CHAIR IN AROOM: Greenwater(房间里的椅子:绿色的水)》用提示音效做陷阱引导关键情节

虽然之前说过不要强迫引导玩家的视角,但这并不意味着一些技巧不能用来让玩家看到你想要他们的地方。作为一个开发者,你想让玩家看到可怕的东西你需要一些必要的音效吸引注意力。

“亿万 瓦格斯设计师面临的最大的挑战是,你不能控制玩家视角位置;所以你必须吸引玩家的注意力,来引导他们发现下一个还没有注意到的恐怖设定。游戏中微妙线索可以达到这个目的,如水滴或蛇的嘶嘶声,都能让玩家找到设定好的下一个位置。”制作组
Wolf&Wood Interactive公司的Ryan Bousfield说。

在《房间里的椅子》的探索中,主角通过医生的药物抑制他所看见的恐怖幻象。在这些幻想中,玩家可以看到恐怖的怪物,Ryan通过技巧让玩家发现了这些恐怖场景,但不是通过强迫。

“在游戏中,你听到地板上的脚步声,就不可避免想往那个方向看,就就是一条线索,如果你跟着脚步,就会看到我们精心准备好的恐怖场景,”Ryan说。

总结:尽管不能强迫玩家观看,利用玩家的好奇心通过不同音效吸引玩家进入恐怖场景。

5)《Emily Wants toPlay(艾米丽和你玩)》:使用日常熟悉的场景和环境

将玩家放在熟悉的环境中可以帮助提升沉浸感。像森林,公园和房屋等常见的区域设置会让大多数玩家立即感到熟悉,让他们对亿万 瓦格斯中的环境感到舒适。

“一个伟大的亿万 瓦格斯亿万 瓦格斯中,最重要的设定之一:创设一个简单可理解的环境,并设立一个与之相对的失常情况。” Emily的开发者Shawn
Hitchcock说。“结合一个容易掌握的情景并用亿万 瓦格斯放大了沉浸在虚拟世界的感觉,你想让玩家尽可能多的分心,并且让他们的注意力和感受都受限于日常经验。

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在Emily这款游戏中,玩家作为配送员进入一个存在怪物女孩的房子,然后进行逃脱。Hitchcock在游戏中使用了一个简单熟悉的环境,可以让玩家进入之后瞬间适应这个环境。在这样做的时候,只要确保玩家的注意力是否能察觉到与这个环境构成差异的东西,玩家就会瞬间理解这个游戏中存在那些恐怖的事情。

“我们每天都在室内活动,每个人都会多少注意到周围化境的变化,当他们看到一个孩子坐在地板上一动不动,瞬间会在这个失常的现象上集中注意力。”

总结:熟悉的环境和位置让玩家在初入亿万 瓦格斯时感觉更加舒适,让他们更自由地专注于你设计不同寻常的恐怖元素。

6)《Dead Secret(死亡秘密)》:细节创造一个可信的世界

熟悉的环境可以创造亿万 瓦格斯关键的沉浸感,但如果环境变得不可信的话,这种沉浸感就会崩溃。如果这些环境太过不切实际,只会让玩家感到惊吓且无趣,而不是提供他们可以沉浸的过瘾体验。

“有这样一个情况,当你走进游乐场的鬼屋时,你在潜意识里就觉得这里不是多么可怕,里面只有带着面具的工作人员,能提供让你感到真实场景的鬼屋非常少。“Robot
Invader开发团队说。

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死亡秘密游戏中展示了玩家调查在农村农舍谋杀案时,被一个蒙面杀手缠住。对于这个情境设计,不仅仅是一系列的恐慌设计。场景中房子的每一个方面,从家具、音效到内在的故事,都非常逼真。“虽然这不足以说服你相信自己真的在现场,但你已经开始相信某些方面是真实的。”制作团队解释到。

游戏中,每个平凡的方面必须到位,才能让玩家进入后感觉这个地方是可信的。“我们用最小的设计完成了我们的环境:书橱中有书,浴室里有卫生纸,厨房里有罐头食品、柴火、冰箱,玩家有不同的声音,每个房间的大小距离影响你听到的声音。

总结:每一个设计步骤,都力图增加这个世界的可信度,无论多么平凡的场景,增加了现实的感觉,都能吸引玩家,使他们更容易接受,并易放松对危险的警惕。

7)《Narcosis(麻醉)》:创造性地在游戏中加入头盔设计

亿万 瓦格斯是一个用于创建沉浸的有用工具,有些开发人员通过特殊场景增加了这个设备的存在感,Narcosis的制作组在游戏中没有将亿万 瓦格斯眼镜本体去除,而是将眼镜本身纳入了游戏之中。

在Narcosis游戏中,一个带着潜水头盔的工业潜水员被困在深水下,必须处理越来越少的氧供应并应对周围的危险的海洋生物。在游戏体验中,玩家在潜水服头盔,通过与亿万 瓦格斯眼镜本体链接,实现了现实与虚拟的融合。

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“当你戴上亿万 瓦格斯头盔时,只要发现是被困水下,就会立即发现亿万 瓦格斯眼镜和潜水头盔之间的联系,这是一种触觉上的共通。Honor Code公司的David
Chen这样解释头盔的设计。

“头盔不仅仅是一个装饰元素,从中也可以看到玩家的各项数值,当他们移动头部或碰到潜水头盔时,还能从耳机中听到微妙的摩擦噪音,是一种相当奇妙的沉浸感受。

总结:亿万 瓦格斯眼镜本身并不必破坏沉浸感,通过创造性的叙事设置,可以把它变成另一种深化沉浸感的方式,增加虚拟世界与玩家现实感受的统一。

编译:白鲸

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