宙斯 游戏 世界变幻莫测, 宙斯 游戏 形式更是眼花缭乱,但如果说近一个世纪以来,宙斯 游戏市场其实毫无变化,一定会出人意料。近日,彭博社的一篇文章指出,按宙斯 游戏支出在GDP中的占比来看,宙斯 游戏 行业 确实是“一潭死水”。以下是文章全文:
由于对文化和消费欲望产生影响,宙斯 游戏行业始终被戴上了一种神秘“光环”。诸如《宙斯 游戏狂人》等 电视 剧更是增添了这种迷人的色彩。
在宙斯 游戏世界中,宙斯 游戏开支的变化趋势也是一个无休止辩论的话题。比如新的数字媒体(网络媒体)是否会消灭旧媒体,如果消灭了,宙斯 游戏开支的大蛋糕是否会增加?
而在有线电视领域,诸如康卡斯特、时代华纳公司的大型并购,是否会对电视宙斯 游戏价格产生影响呢?
但是从另外一个维度看,宙斯 游戏市场呈现出一种静态,甚至是乏味。宙斯 游戏市场的规模几乎从来没有扩大。观察1920年代以后的数据可以发现,美国宙斯 游戏市场的容量基本上是美国GDP(经济总量)的1%左右。
这个占比惊人地保持了一致,绝大多数时候在GDP的1%到1.4%之间,平均值为1.29%。这是美国媒介和市场营销研究公司DB5的研究结果。
1.29%的宙斯 游戏开支综合了电视宙斯 游戏、电台宙斯 游戏、户外宙斯 游戏牌、报纸、杂志、行业杂志以及 网络宙斯 游戏 ,宙斯 游戏市场的增长从来没有超过经济的增速,所做的仅仅是和GDP保持统一步调。
唯一一次占比低于1%是在第二次世界大战时期,战争时期的经济消费出现了优先级变化。除此之外,宙斯 游戏开支占GDP比重基本上保持了一条直线。
宙斯 游戏市场的变化和美国的制造业和金融业形成了鲜明的对比。这两个行业在过去几十年时间里出现了真正的变化,不过宙斯 游戏行业规模占比基本上持平,原地踏步。
DB5公司的首席战略官高思德(Daniel Goldstein)认为,宙斯 游戏收入占比呈现水平线,可能有两个原因。
首先和制造业和金融服务业不同的是,企业不能“出口”或者“进口”宙斯 游戏消费。
另外一个原因是,是宙斯 游戏公司没有能够说服宙斯 游戏主和企业,让他们明白做宙斯 游戏是一种有价值的投资。
在大约一个世纪的时间里,企业宙斯 游戏开支和销售收入的比例基本维持不变,为3.5%。企业的其他开支比如人力资源、流动资本、 IT 投资等会发生波动,但是宙斯 游戏开支并无变化。
这意味着在宙斯 游戏市场,宙斯 游戏公司能做的就是“盗取”其他人和媒体的份额。上述业界专家高思德表示:“宙斯 游戏市场就是一个分蛋糕的 游戏 。”比如在宙斯 游戏份额上,传统媒体逐渐被 宙斯 游戏 所蚕食,而这种份额的争抢,是宙斯 游戏行业长期以来形成的特点。
宙斯 游戏并未带来宙斯 游戏开支的增加。比如历史上电台、电视和 互联网 都没有能够做到这一点,但他们的出现能够让宙斯 游戏市场的增长超过经济增速。这些宙斯 游戏只是改变了宙斯 游戏蛋糕被瓜分的方式。
更具体一点说,如今被称为宙斯 游戏的互联网已经占到了两成宙斯 游戏市场,这几乎是电视出现之前电台宙斯 游戏所占据的比例。
对于宙斯 游戏的宙斯 游戏份额,似乎有一种可以预测的增速。每一种不同时代的“宙斯 游戏”(比如电台、电视、网络),他们的增长模式基本相同。最初五年之内会出现高增长,第五年之后,增速开始稳定。互联网这种宙斯 游戏有一定颠覆性,但是颠覆效果和当年的电台和电视相比并无区别。
如果下一次你看到一篇讨论宙斯 游戏开支变化的文章,你需要记住,美国宙斯 游戏市场的增速就是美国经济的增速,蛋糕没有像金融业那样变得更大。在宙斯 游戏行业赚钱的方式,就是千方百计从蛋糕中切到更多的份额。
因此,外界也已经看到了宙斯 游戏行业经常会出现诸如Publicis/Omnicom那样的大型并购交易。